A k t u a l n o ś c i

 

04.11.2006 r. - Wojny narkotykowe - epizod III                                

 

Mimo wrednej pogody, objawiającej się niską temperaturą, silnym wiatrem i padającym gęsto, mokrym, wszystko oblepiającym i przemaczającym śniegiem, odbył się trzeci epizod z cyklu przygotowanego przez Dzikkiego i Xie - "Wojny narkotykowe". Z powodów organizacyjnych, wbrew wcześniejszym zapowiedziom, epizod został przeniesiony z Cargo do N2. Mimo wspomnianych komplikacji impreza została zgodnie zaliczona do bardzo udanych. Ze strony Renegatów stawili się: Dzikki, Ape, Capri, Smoczy, Devil, Paskuda, Nieon i Zibid.

Podumowanie Dzikkiego i założenia scenariusza poniżej:

 

Siły Kartelu nie zdołały poddać infiltracji bazy korporacji Genomix. W pierwszej fazie obrońcy bazy zaczęli ponosić pewne straty, kilku rannych została odtransportowanych do sekcji medycznych. Atakujący nie spodziewali się jednak, że najważniejsze materiały, które będą próbowali odzyskać, będą przetrzymywane w jednym miejscu. Siły korporacji umocniły swoje pozycje obronne i przy wsparciu umieszczonych min-pułapek, ciemnych korytarzy oraz naturalnego ukształtowania terenu wytrwali do samego końca. Ten zaś nastąpił nie w wyniku przybycia posiłków dla Genomix (to byłoby zbyt kosztowne), ale ze względu na wycofanie się żołnierzy Kartelu. O godzinie 13.30 przybył helikopter, który miał odebrać próbki specyfików. Niestety nic pozyskano i odleciał unosząc na pokładzie tylu członków Kartelu ilu dał radę.

Oczywiście skutki tej akcji będą brzemienne. Genomix trzyma w rękach atut. Jako legalnie istniejąca korporacja została zaatakowana, na opłaconym terenie przez bojówkę handlarzy narkotyków. Z drugiej strony Kartel nie uzyskał żadnych dowodów, iż korporacja produkuje coś nielegalnego na terenie Kolubmii.

 

Złożenia scenariusza:

Wprowadzenie do scenariusza:

Od początku XXI widać gwałtowny wzrost znaczenia korporacji, które jako potwory finansowe mają wpływ na politykę wielu krajów. Ich sfery działania to zarówno przemysł paliwowy, samochodowy czy lotniczy, ale również badania genetyczne, zbrojenia itp. Często takie działania są tylko zasłoną dla interesów nielegalnych tj handel żywym towarem, organami, nielegalne klonowanie, produkcja narkotyków i substancji psychoaktywnych, wspieranie terroryzmu wszelkiego rodzaju oraz wiele innych.
Jako sił nacisku korporacje używają albo najemników – najlepszych, jakich można kupić za pieniądze, albo tworzą własne siły korporacyjne, które mogą nawet być wyposażone w pojazdy pancerne i lotnictwo.

W III części Wojen Narkotykowych występuje korporacja Genomix, która zajmuje się badaniami genetycznymi oraz produkcją środków farmakologicznych. Jest to jednak przykrywka, będąca jednocześnie tajemnicą poliszynela. Podstawą pracy korporacji jest produkcja narkotyków syntetycznych. Niedawno wykorzystując lukę w prawie uzyskali zgodę na budowę w Kolumbii bazy-laboratorium. Co tam robią, nikt nie wie. Jednak samo ich istnienie jest zagrożeniem dla interesów karteli narkotykowych. Syntetyczne prochy nie wymagają bowiem uprawy, w związku z tym można je tworzyć szybciej. Korporacje stać zaś na zalanie rynku w dość szybkim tempie.

Zadania dla Kartelu
Zadaniem jest uzyskanie informacji o wszystkim, co dzieje się w laboratorium.
W pierwszej fazie scenariusza, nie posiadającej jednak ram czasowych, zadaniem jest niezauważone przeniknięcie na terytorium laboratorium firmy Genomix. Dzięki informatorowi wiecie, że posiadają ochronę i że jest ona dobrze wyposażona. Z uwagi na rozległy teren poszczególne laboratoria są podzielone na dwie części. Jedna znajduje się blisko lądowiska helikopterów a druga w podziemnym bunkrze.
Należy szczególnie dużą wagę przywiązać do momentu, kiedy infiltracja bazy zamieni się w atak, gdyż jak donosi źródło część materiałów w bazie Genomix jest zaminowanych na wypadek ataku z zewnątrz. Wskazana jest więc rozwaga by niczego nie zniszczyć.
Dzięki kontaktom poza Kolumbią uzyskaliście sprzęt potrzebny do przebywania w warunkach zagrażających życiu i zdrowiu człowieka, ale niestety tylko dla jednej osoby.

Postarajcie się pozyskać wszystko to, co możliwe. Jednak mały problem stanowi podebranie was z powrotem. Jedyny lot, jaki może się odbyć został wyznaczony na godzinę 13.30, o tego czasu należy się więc utrzymać.
Wiadomo również, że na terenie bazy znajduje się naukowiec, który może nie jest kimś ważnym dla korporacji Genomix, ale może posiadać ważne informacje. Za wszelką cenę należy go odszukać i chronić.
Druga faza zaczyna się w momencie wykrycia przez wroga, w tym momencie rozgrywka przechodzi do decydującej fazy. Albo nastąpi przejęcie bazy, albo przejęcie tego, co się da, odwrót i oczekiwanie na ewakuację przez helikopter.

Korporacja Genomix.
Zadanie to ochrona laboratorium produkującego syntetyczne środki pobudzające na potrzeby rynku europejskiego. Poza tym w laboratorium znajduje się również aparatura do genetycznego przetwarzania wirusów i tworzenia ich mutacji. Nic groźnego, szczepy gruźlicy, grypy, nieco może wzmocnione.
Nie wolno dopuścić, żeby jakikolwiek człowiek dostał się na teren bazy. Wszystko ma być szczelne i tak dyskretne prowadzone jak tylko można. Jeśli zajdzie konieczność postępowanie według procedury:
1) Zabezpieczyć materiały i odizolować bazę. Nikt nie może jej opuścić,
2) Wykryć intruzów i zneutralizować,
3) W przypadku zagrożenia materiałów zniszczyć je w kolejności:
a) narkotyki,
b) próbki wirusów,
4) W wypadku stopnia 4 (sytuacje wymagające interwencji Sił Korporacyjnych) wezwać posiłki. Czas przybycia na teren bazy ok. 2 godzin. Używać rozważnie ze względu na koszta.

 

Oddział GBU      

Operuje w rejonach zagrożenia życia i zdrowia człowieka. Tylko ta jednostka została w pełni wyposażona przez firmę do bezpiecznego przebywania nawet między uszkodzonymi pojemnikami. GBU jako jednostka wchodzi w skład sił korporacyjnych GENOMIX

 

Zasady walki:

Leczenie :
- odbywać się będzie przez pakiety medyczne (czas - odliczenie do 20),
- czas oczekiwania na medyka to 10 minut w miejscu spoczynku,
- opcjonalnie użycie "dopalacza",
- postrzelenie medyka w trakcie leczenia przerywa je, pacjent uznany zostaje za trupa a medyk sam zostaje rannym,
- leczenie tylko przez własnoręczne dotknięcie pacjenta,
- zalecamy odciąganie rannych do medyków, przenoszenie z dala od ostrzału,
- pakiety medyczne może stosować tylko medyk.

Jeńcy :
- ranny po wyleczeniu,
- dobrowolne poddanie się,
- jeniec zabrany przez wroga zmuszony jest do wydania materiałów związanych z grą.

Substancje stanowiące zagrożenie dla człowieka:
- jeśli w jakiś sposób dojdzie do kontaktu z substancją niebezpieczną, osoby niezabezpieczonej zostaje ona skażona,
- poza zakażeniem pojedynczej osoby, ona sama w kontakcie z innymi zaraża,
- naukowiec obecny w bazie Genomix może znać odpowiednie środki do neutralizacji zakażenia organizmu.

Respawn'y:
- strona Kartelu i Genomix w wyznaczonym miejscu, co pełny kwadrans (czyli pełna godzina, +15, +30, +45 minut),
- GBU i jednostka po stronie Kartelu 10 minut w respie i powrót.

 

Dyscyplina mundurowa:
1) ARMIA KARTELU - cywilne, mieszane, CCE, rosyjskie, flecktarn,
2) KORPORACJA GENOMIX - mundury amerykańskie(woodland, MARPAT, ACU, tri-color i inne pustynne), olive, DPM,
3) GBU - wszystkie kompletne kamuflaże miejskie, czarne mundury i kombinezony (+ maski ochronne, maski p-gaz jako dodatki do całości mile widziane)

Zaproszenia na manewry otrzymali:

CANNON FODDER, SPAT, BRAVO CO, 6TH, 7. PK (Bettony), FCS,
PET, SDS, STALKERS, BIOHAZARD, BRT, SZWADRON C, TOWER GUARDS, PI, CZARNY LIS,
ASO, C.Ś. PLUTON, Zero Wing, Yelnet, K.A.O.S., Nigdy Już,
Shamo.

Galeria - Wojny narkotykowe IV

 

07-08.10.2006 r. - Afgaraq 2 - Misja Bagram

 

Po mniej lub bardziej oczekiwanym, ale rzeczywistym sukcesie imprezy zorganizowanej przez Ape'a i Owcę (oraz pomocników), czyli po Afgaraq'u, nadszedł czas na jego kontynuację. Poniżej zamieszczamy sprawozdanie Dzikkiego i Xsie, które zostało zamieszczone na Ogólnopolskim Portalu Społeczności AS - WMASG'u.

 

"Afgaraq" zorganizowany przez garstkę warszawskich maniaków, stanowił typową imprezą LARP-ową. Najważniejsze więc były grupy, czy pojedyncze postacie oraz ich zadania, a dopiero na dalszy plan odsunięto walkę zbrojną. Tłem dla rozgrywki były wydarzenia odgrywające się w wyimaginowanym państwie Afgarak (nazwa nie bez powodu stanowi połączenie nazw Afganistan i Irak). Kraj ten – wyniszczony przez wojny domowe – stał się rajem rabusiów, awanturników, przestępców i dealerów… idealnym miejscem dla rozkwitu czarnego rynku, handlu bronią, czy kradzieży bezcennych zabytków kultury. Sytuacja w kraju sprawiła, że kraje NATO postanowiły wkroczyć i zaprowadzić porządek. Do Afgaraku przybyły kontyngenty: amerykański, brytyjski, polski, bułgarski, a także najemnicy. Każda z wymienionych grup (jak również ludność rdzenna) była odgrywana przez maniaków airsoftowych, miała do spełnienia konkretną rolę i jej zadaniem było realizowanie celów wytyczonych przez organizatora imprezy. Część osób otrzymała role i zadania typowo zbrojne, jednak wiele postaci mogło zrealizować założenia w całkiem pokojowy sposób.


Spośród wielu ciekawych ról, nam (Księżniczka, Dzikki) przypadło odegranie archeologów. "Misja Archeo" – bo pod taką nazwą wystąpiliśmy – składała się nie tyle z dwojga pasjonatów grzebania w ziemi, co z dwojga cwaniako-awanturników. Postacie te teoretycznie były wzorowane na takich bohaterach filmowych, jak Indiana Jones czy Lara Croft, a jednak zostały obdarzone osobowościami zdecydowanie mniej szlachetnymi niż ich pierwowzory... W podanych nam przez organizatora wytycznych mogliśmy przeczytać: "jesteście archeologami, prowadzącymi rabunkową gospodarkę. Z archeologią macie tyle wspólnego, że zamiast do muzeów, wasze towary trafiają na nielegalne, wysoko opłacane aukcje internetowe, gdzie milionerzy tracą grube pieniądze, na kosztowne bibeloty." Rozwiązywało to wszelkie nasze wątpliwości, co do charakterów postaci, a w szczególności co do ewentualnej uczciwości, czy też wyższych pobudek jakie mogłyby kierować naszym działaniem. Trzeba przyznać, że obudzona do działania wyobraźnia nas samych przeraziła… Jednoznacznie stwierdziliśmy, że nawet my nie chcielibyśmy spotkać na swej drodze tak bezczelnie wciskającej bajki pary krętaczy.


Nasze zadanie było pozornie proste: przyjechaliśmy do Afgaraqu w poszukiwaniu bezcennego skarbu w postaci złota Masamy Nil Baden Baden. Złoto udało nam się odnaleźć, jednak powstał inny problem – jak złoto wywieźć z kraju. Podstawowym celem LARP-owym naszych postaci było więc przekonanie (najpewniej szelestem zielonych banknotów…) jednego ze stacjonujących w Afgaraqu kontyngentów aby zgodził się nas zabrać z kraju. Pewnym ułatwieniem był fakt, że oprócz złota odkopaliśmy cenną tablicę z Okresu Pierwszego Królestwa, na której zapisane były starożytne prawa. Wystarczyło więc ją sprzedać za odpowiednio wysoką cenę i wykupić sobie drogę do raju...


Powierzone nam role potraktowaliśmy całkiem nie-airsoftowo. Oczywiście broń wisiała na ramieniu, jednak podczas 2 dni zabawy nie oddaliśmy z niej ani jednego strzału. Kręciliśmy się za to po całym terenie i zasięgaliśmy języka, udając przy tym jak ciężko jest zdobyć choćby nikłe informacje o cennych tablicach, które przecież posiadaliśmy, a których wiele osób szukało. Szybko zorientowaliśmy się, że nie tylko przedmioty są pożądanym towarem. Równie cenna stała się informacja. Stąd też, podczas naszych wędrówek po terenie, zaczęliśmy zbierać różnego rodzaju plotki: o cennych przedmiotach, o celach poszczególnych kontyngentów, o rozmieszczeniu oddziałów. Spotykając się z przedstawicielami różnych kultur podawaliśmy się za ich sprzymierzeńców, niemal "braci", którzy niezwiązani są z wydarzeniami polityczno-militarnymi, a przybyli tu w celu ochrony bezcennych zabytków sztuki.

Podczas naszej wędrówki napotkaliśmy następujące grupy:

  • Brytyjczyków, których głównym zadaniem było przede wszystkim odnalezienie tablic, oraz wywiezienie do Anglii i umieszczenie w British Museum. Dodatkowo mieli zdobyć broń. Posiadali również informację o miejscu przechowywania broni chemicznej. W skład kontyngentu brytyjskiego wchodzili również Bułgarzy, tylko z pozoru podający się za sprzymierzeńców, a w istocie mający własne dość wywrotowe plany...
  • Polaków, którzy mieli w planach budowę na terenie Afgaraqu "Radia Maryja", oraz fałszowali tamtejsze banknoty. Ukradli również owcę, którą z braku bromu wykorzystywali do niecnych celów. Aby nie wyszli na całkiem ohydnych i pozbawionych krzty moralności typów, należy im przyznać że doskonale wyszkolili oddział przeciw-chemiczny i zapobiegli atakowi chemicznemu. Jednak należy również wspomnieć, że dowodzący Polakami kapelan – postać naprawdę świetnie odegrana – odznaczył się niewyobrażalną miłością do... pieniędzy i dużymi zdolnościami negocjacyjnymi w ich wyłudzaniu.
  • Amerykanów okrzykniętych przez uczestników oddziałem najmniej zorganizowanym (wiadomo: amerykańska idea jednostki i wolności słowa robi swoje…). Grupa ta wprawdzie nieudolnie szkoliła oddział przeciwchemiczny, a jednak wyróżniła się zbrojnie; atakując kolejne pozycje wroga i częściej karabinem niż słowem "negocjując" z rdzenną ludnością warunki swojego pobytu w kraju.
  • Blackwater zajmujących się dochodzeniem w sprawie fałszerstwa pieniędzy, nielegalnego wywozu zabytków kultury ("Arche" nie omieszkało dostarczyć im zdjęć ze sprzedaży tablic Brytyjczykom), a także wspomagających Amerykanów w ataku chemicznym. Pozycja Blackwater była dość ciekawa, gdyż w zależności od sytuacji wspierali oni różne oddziały stacjonujące w Afgaraku, czasem również ludność cywilną.
  • Talibów (wyznawców Ałłacha), którzy stanowili dość obszerną, ale i zróżnicowaną grupę. Wśród nich znaleźli się typowi fanatyczni wojownicy atakujący kontyngenty czy dzielnie broniący swoich placówek. Była też jednak i ludność cywilna, która przechadzała się po terenie oferując napotkanym osobom różne towary: "prawdziwą lampę Alladyna", zakosztowanie fajki wodnej, jabłka, owce, a także popakowany w torebki biały proszek ;) Niewątpliwie najciekawszymi postaciami był przechadzający się z przenośnym radiem sprzedawca owiec, oraz cywil który przy współpracy ONZ zorganizował konkurs piękności. Ten ostatni każdej z napotkanych kobiet śpiewał słowa jakże nam znanej piosenki… "Czy wiesz maleńka może, jak ciebie mi brak? Czy czujesz to, co ja, gdy jestem sam?".
  • Personel Szpitala Polowego ze szwedzkim doktorem Sukkinson-em na czele… który z założenia miał za drobną opłatą leczyć rannych, tudzież przywracać ich do życia. W rzeczywistości okazało się jednak, że szpital był wylęgarnią wszelkiego rodzaju nałogów, a personel nie tylko wyłudzał pieniądze ale też oferował im zakupione u Talibów torebek z narkotykami. Szczytem dokonań służby zdrowia było wstrzykiwanie przechodniom pawulonu i oferowaniu ofierze kosztownego leczenia.
  • UN a więc organizatorów i kilka wspomagających osób (Flacha, Bachna, Zibid i Capri – sponsor imprezy), którzy nie mieli wytyczonych zadań, ale w ten sposób nadzorowali imprezą.


Wiele się w Afgaraq-u działo… zabawa trwała i w dzień i w nocy. Wprawdzie spora grupa osób opuściła imprezę jeszcze w sobotni wieczór, część jednak pozostała i bawiła się do wczesnych godzin porannych… lub nawet całkiem nie zmrużyła oka. Na tych, którzy wytrwali czekały poranne atrakcje z zastosowaniem masek przeciw gazowych, kiedy to organizatorzy umożliwili uczestnikom przeżycie symulacji ataku chemicznego. Potem nastąpiło podsumowanie imprezy. Ponieważ "Afgaraq" został przygotowany przy wsparciu sponsorów, nie obyło się bez nagród. Wyróżniono pojedyncze postacie i całe grupy w kilku kategoriach: za wykreowanie wybitnych postaci, dobre wczuwanie się w role, wypełnianie zadań LARP-owych, a także za zebranie największej ilości używanych w zabawie banknotów – Afgarów. Sponsorzy ufundowali następujące nagrody: CAPRI ASG przekazał organizatorom kulki i broń krótką (Glock); natomiast firma CD PROJECT – nowowydaną grę komputerową "Company of Heroes". Jak już wspomnieliśmy, podczas rozgrywki specjalna komisja wyłoniła Miss Afgaraqu, która po zakończeniu imprezy otrzymała pucharo-kufel.


Impreza "Afgaraq 2006" to jeden z przykładów na to, jak różne oblicza ma airsoft w Polsce. Wielu początkującym maniakom wydawać się może, że podstawą airsoftu jest strzelanie. A jednak spotkania airsoftowe rzadko stanowią bezmyślną walkę dwóch wrogich armii. Rozgrywka może być wzbogacona przez ciekawy scenariusz, a sama broń może stanowić jedynie rekwizyt w teatrze odgrywanych ról. Trzeba powiedzieć, że organizator "Afgaraq"-u stanął na wysokości zadania. Do niewątpliwych plusów imprezy należały: szczegółowe informacje podane przed imprezą, dbałość organizatora o przybyłych, jasne wytyczne dla poszczególnych grup i postaci, podtrzymujące klimat ciekawe rekwizyty (drukowane banknoty, worki na piasek i opony służące do budowania fortyfikacji, pluszowa owca, skrzynie z bronią, wyposażenie szpitala polowego, a także niewątpliwie najpiękniejszy rekwizyt: ręcznie zdobiona tablica z czasów Pierwszego Królestwa Afgaraq-u). Owacje należą się również uczestnikom, którzy zadbali o dobry klimat wczuwając się w powierzone im role i starannie przygotowując przydzielone im stanowiska. Zdecydowanym minusem imprezy był wyjazd wielu osób już w sobotni wieczór. Fakt ten nie tylko zmniejszył ilość uczestników, ale też pozostałym uszczuplił zabawę, a organizatora zmusił do szybkiej modyfikacji scenariusza. Wykonanie zadań jednego kontyngentu niejednokrotnie zależało, bowiem od porozumienia z innymi postaciami. Jednak mimo elementów negatywnych imprezę zdecydowanie można zaliczyć do udanych.

Bawiliśmy się świetnie, Afgaraq opuściliśmy z drobną pomocą kontyngentu brytyjskiego, a teraz miło spędzamy czas wydając złoto niejakiego Masamy Nil Baden Baden na Hawajach… skąd pozdrawiamy serdecznie – wasze "Archeo"

Galeria -Afgaraq 2

Filmik 1 - Afgaraq 2

Filmik 2 - Afgaraq 2

Filmik 3 - Afgaraq 2

BACK

BACK

Film by Piciu News